ANALISIS
Jurnal tugas akhir ini bertujuan untuk
membuat sebuah perangkat lunak yang dapat menampilkan dan memanipulasi tampilan
proyeksi model 3D yang dibangun dari poligon yang luar biasa banyaknya. Tanpa
adanya pemacu garfis atau kartu grafis yang sangat bagus pun software ini dapat
memvisualisasikan objek tersebut dan dapat dikontrol dengan lancar.
Dalam pembuatan tugas akhir ini
dilakukan beberapa metode yaitu :
1. OpenGL
2. WXWIDGETS
3. ARSITEKTUR SISTEM
4. PERANCANGAN APLIKASI
5. TRANSFORMASI ANTAR RUANG
6. VEKTOR NORMAL
7. PARTISI RUANG METODE OCTREE
8. PEMANGKASAN BAGIAN YANG DILUAR BATAS PANDANG
9. UJI COBA DAN EVALUASI
9.1.UJI COBA KEBENARAN
9.2.UJI COBA PENINGKATAN JUMLAH POLIGON
9.3.UJI COBA PENINGKATAN JUMLAH MODEL
9.4.UJI COBA PADA KOMPUTER LAIN
Perangkat
lunak dapat menampilkan model yang ada dengan sempurna dan dapat dikontrol
dengan lancar sesuai fasilitas yang dipilih. Dengan adanya perangkat lunak ini
maka visualisasi arsip digital 3D dapat dilakukan pada sebagian besar komputer
personal yang ada saat ini dengan menggunakan standar komputer tahun 2003.
Faktor
yang paling dominan dalam mempengaruhi kinerja dari perangkat lunak adalah
jumlah seluruh poligon yang terdapat dalam dunia. Namun sudah dilakukan
optimisasi yaitu pemangkasan berbasis partisi secara hirarki untuk bagian yang
berada diluar batas pandang, tentunya dengan terlebih dahulu melakukan partisi
ruang menggunakan metode Octree. Sehingga sesuai dengan hasil uji coba, yang
paling berpengaruh adalah jumlah poligon atau partisi yang tampak saja.
RANGKUMAN
OpenGL adalah sebuah sebuah
pustaka untuk antarmuka antara perangkat lunak dengan perangkat keras grafis
(pemacu aplikasi 3D).
Tujuan utama dari OpenGL adalah melakukan
render objek-objek 2 dimensi dan 3 dimensi menjadi sebuah frame-buffer. Frame-buffer
adalah sebuah informasi dalam memori yang berisikan tentang gambar hasil render.
wxWidgets adalah sebuah pustaka
berbasis kelas yang memungkinkan untuk meng-compile program-program grafis C++
dalam beberapa platform yang berbeda.
Perangkat lunak yang dibangun adalah
berupa aplikasi berbasis desktop. Aplikasi ini nantinya dapat membaca
format arsip tertentu yaitu file PLY dan memvisualisasikannya ke layar monitor.
Aplikasi dibagi menjadi dua proses
utama, yaitu manipulasi data geometri 3D (yang berupa verteks-verteks dan
poligon-poligon serta data-data manipulasi yang berhubungan dengannya), dan
proses pemetaan data-data tersebut menjadi bentuk visual 2D yang dapat dilihat
pada monitor (juga biasa disebut rendering). Proses-proses ini merupakan
serangkaian proses yang dijalankan secara berurutan.
Transformasi antar ruang mendifinisikan
ruang yang berbeda dalam 3D sangatlah penting. Salah satu kesepakatan adalah
membagi ruang menjadi empat yaitu ruang objek, ruang dunia, ruang
pandangan/view, dan ruang layar.
Vektor normal menentukan bentuk
arsiran model, terdapat dua macam yaitu arsir datar dan halus.
dasarnya
metode Octree membagi sebuah ruang menjadi 8 bagian, setiap bagiannya akan
terus-menerus dibagi menjadi 8 secara rekursif selama memenuhi dua syarat
berikut:
1. Sebuah hasil partisi mengandung sejumlah objek pada batas
minimum tertentu
2.
Hirarki Octree mencapai batas kedalaman tertentu
Batas
pandang dalam dunia 3D didefinisikan dalam 3 bentuk, yaitu:
-
Piramida terpotong (6 bidang
potong) [3]
-
Persamaan sebuah bidang
adalah Ax+By+Cz+D = 0, sehingga dapat direpresentasikan sebagai matriks 1x4
untuk menyimpan nilai A,B,C dan D.
-
Kerucut (posisi, arah, FOV)
-
Bola (posisi, radius)
Uji coba terhadap perangkat lunak
dilakukan dengan menggunakan arsip model HORSE.PLY, BUNNY.PLY, DRAGON.PLY,
HAPPY.PLY dan BLADE.PLY.
Daftar Pustaka :
1. OpenGL Architecture Review Board, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner 2000, February. OpenGL Programming Guide: the official guide to learning OpenGL, Version 1.2, Third Edition. Silicon Graphics, Inc.
2. Greg Turk. 1994, March. The PLY Polygon File Format. http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/ply.html
3. Gil Gribb, Klaus Hartmann. 2001, June. Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix. http://www2.ravensoft.com/users/ggribb/plane%20extraction.pdf
4. David Eberly. 2002, March. Intersection of a Sphere and a Cone. Magic Software, Inc. http://www.magic-software.com
5. Mike Kelleghan. 1997, July. Octree Partitioning Techniques. http://www.gamasutra.com/features/19970801/octree.htm
6. DeLaura, M. 2001, March. Game Programming Gems, Volume 1. Charles River Media.
7. Alan Watt, Fabio Policarpo. 2000, December. 3D Games: Real-time Rendering and Software
Technology, Volume 1. Addison-Wesley.
8. Rully A. Hendrawan – Rully Soelaiman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Email: eraha@inf.its-sby.edu
Geen opmerkings nie:
Plaas 'n opmerking